Август 20, 2019

Расширь свою реальность: в «Штабе» рассказали о технологиях VR и AR

Версия для печати
Цикл лекций о философии цифрового общества «Философия. AR/VR. Игры. Взболтать, а не смешивать» организован Высшей школой информационных технологий и интеллектуальных систем и Институтом социально-философских наук и массовых коммуникаций КФУ.

Очередная встреча состоялась 17 июля в «Штабе». О том, как прогнозы фантастов начинают сбываться, рассказал директор по развитию бизнеса лаборатории Digital Media Казанского федерального университета, эксперт российской AR/VR ассоциации Виталий Абрамов.

Технология расширенной реальности связана с иммерсивностью – способностью погружаться в смоделированную ситуацию. Так, получил широкую известность иммерсивный спектакль “Анна Каренина”, основанный на эффекте полного погружения в происходящее, где зритель становится участником событий. Иммерсивные технологии – безусловный тренд современности.

“Иммерсивность субъективна. Для одних иммерсивнее будет книга, для других – фильм”, – подчеркнул спикер.

Расширенная реальность включает в себя виртуальную реальность (VR – virtual reality) и дополненную реальность (AR – augmented reality). Виртуальная реальность – погружение в искусственную среду с помощью программно-аппаратных средств.

“Вы надеваете VR-очки (шлем) и видите перед собой совершенно другой мир, с которым можно взаимодействовать. Благодаря VR мы можем побывать там, где не смогли бы побывать в настоящей жизни, или почувствовать такую ситуацию, какую не смогли бы никак иначе почувствовать. Например, поохотиться на фантастических существ”, – пояснил Абрамов.

Удивительно, но прототип VR-устройства появился уже в середине XIX века. Это был стереоскоп.

“С тех пор принцип не сильно изменился. Это два изображения, которые кажутся объемными из-за специальных линз”, – раскрыл технологию работы устройства Абрамов.

В 1960-е была изобретена установка “Дамоклов меч”. Часть ее крепилась к потолку (отсюда и название). Аппарат подключался к компьютеру и проецировал  простейшие изображения. Первые похожие продукты появились в продаже в июле 1995 года. Речь идет о Virtual boy. Это первая в мире игровая VR-приставка.

“Представьте ситуацию. Где-то в мае 95-го вышел фильм “Джонни Мнемоник”. Там показали виртуальную реальность. А уже через несколько месяцев японская фирма Nintendo выпустила консоль VR”, – привел интересный факт спикер.

Изображение на этой приставке было в кровавых тонах. Продукт не имел успеха, поэтому на какое-то время наступило затишье.
Все поменялось в 2012 году с приходом Палмера Лаки. Он создал шлем Oculus Rift. С этого момента популярность виртуальной реальности начала набирать обороты.

“Виртуальная реальность сейчас достаточно развита. Выходят новые потребительские устройства, которые становятся дешевле, доступнее”, – заметил Абрамов.

Есть 3 направления применения технологии виртуальной реальности: игры, маркетинг, образование. Игровая индустрия – самый очевидная сфера приложения технологии VR. Рынок достаточно разнообразный, уже переживший первую волну энтузиазма. Что касается маркетинга, то VR применяется, например, в строительной компании Унистрое. Компания предлагает покупателям виртуальные экскурсии по будущим квартирам. Это повышает продажи.
VR – это еще и новый способ визуально и интерактивно донести информацию. Коэффициент запоминания в таком случае увеличивается в разы. Вот почему использовать виртуальную реальность в образовательных целях  так эффективно и перспективно. VR используется для развития hard и soft skills, то есть профессиональных навыков и универсальных компетенций. В случае с hard skills экономически выгодно использовать VR при обучении на опасных производствах, отработке действий в чрезвычайных происшествиях. С помощью VR можно развивать и навыки коммуникации, самопрезентации, эмпатию. К примеру, сотрудников Сбербанка обучают налаживанию контактов с клиентами с помощью очков виртуальной реальности. В больших масштабах внедрила VR-обучение своих работников сеть американских супермаркетов Walmart.

Дополненная реальность (AR) – добавление виртуальных объектов в реальный мир. Реализуется с помощью очков или мобильных устройств. Технология AR является менее распространенной по сравнению с VR. Характерный пример дополненной реальности – популярная несколько лет назад мобильная игра Pokémon Go. Другой пример – удаленный помощник, который может помочь, к примеру, починить прибор.
Подвид AR – MR (mixed reality – смешанная реальность), когда объекты симуляции не меняют своего расположения в пространстве при смене угла обзора.

По словам докладчика, в ближайшие несколько лет ожидается рост рынка AR и VR в 7 раз. Но наблюдается сильный кадровый дефицит, поскольку мало где готовят специалистов в этой области. У технологий дополненной и виртуальной реальности есть некоторые проблемы, мешающие массовому распространению. Так, необходимо усиление иммерсивности. В этом плане есть хороший пример – разработка белорусским стартапом костюма осязания виртуальной реальности Teslasuit. Он дает обратную тактильную связь.
Есть куда развиваться и в части удобства для пользователей. Пойдет на пользу увеличение углов обзора, точности цветопередачи устройств.

“VR меняет обучение. Оно происходит эффективнее и быстрее. Но как в “Матрице” (просыпаешься и знаешь кунг-фу) не получится”, – резюмировал Абрамов.

Технологии расширенной реальности перспективны и могут использоваться не только в развлекательных, но и в образовательных, медицинских и маркетинговых целях.

Напомним, что в лаборатории КФУ Digital Media Lab (НИЛ Дополненной/виртуальной реальности и разработки игр) было создано несколько уникальных проектов. Среди них – компьютерная реконструкция города Болгар XIV века и комплекс VR-хирургии.

Ольга Агнистикова

Close
loading...